블리자드의 유명한 두 게임
스타크래프트와 워크래프트.
전략 시뮬레이션 이라는 같은 장르의 게임입나다.
대다수의
아니
이 글을 보는 거의모든 분들이
지금도 플레이하고 계시거나,적어도 본적은 있을거라 생각됩니다.
98년에 발매된 스타크래프트와02년에 발매된 워크래프트.
프로게이머라 불리는 사람들은
팬클럽을 비롯해서
연예인 못지않은
아, 이미 연예인인가요
많은 인기를 누리고 있습니다.
잘 한다고 할 수는 없지만
두 게임을 다 하고있는 유저인 저로서는
비슷한이 두게임의 차이가 느껴집니다.
두 게임의 4년이라는 시간적 차이는 확실히 큽니다.
예전에 잠깐
맵을몇개 만들어 보면서 느낀것은
기본 설정과
맵을 꾸미고, 자신이 생각했던것에 가깝게 표현한다 라는 면에서
스타와 워크는 하늘과 땅 차이 라는 겁니다.
워크래프트도 생각만큼 잘 표현할 수 있는것은아니지만요
맵 제작뿐이 아니라
실제로 플레이를 하면 차이가 더 느껴집니다.
다양한 방식의 미션.
영웅과 상점 시스템.
사용가능한 스킬 갯수의 차이등등
4년후에 나온 게임이 더 뛰어난점이 없는 상태로 나온다는것이
애초에 말이 안되지만,
여러가지면에서 봤을때 워크가 스타보다 뛰어납니다.
승패가 기록되는 일반 게임이
스타는 아직도 꽤 되지만
워크쪽은너무 적습니다.
물론 하는분들은 아직도 계속하십니다만,
워크는 레더게임보다
카x스 라는 유즈맵을 하는사람이
압도적으로 많아보입니다
원래 게임은 레더가 주류여야 할텐데 말이죠
배틀넷에 접속하면 각각 아이디의 승패를 볼 수 있습니다.
채널에 들어가거나..게임을 하게되면 말이지요.
스타는 일반게임이 되었건, 유즈맵이 되었건
방에 들어오는 사람이
1승이라도, 1패라도 있는 경우가 대부분입니다.
하지만 워크는그렇지 않지요
아이디를 클릭해보면
휴먼 0승 0패 / 오크 0승 0패 / 언데드 0승 0패 / 나이트엘프 0승 0패 / 랜덤 0승 0패
인 사람들이 배틀넷에 많이 접속해있는데
전부다 채팅하러 온 아이디는 아닐테고..
결국은 유즈맵을 즐기는 아이디들 이라는 거지요
잠시 옆으로 빠져보자면..
show me the money
익숙한..왠지 다른문장보다 훨씬 빨리 칠수있을것 같은(?) 문장입니다
스타와 워크는 인지도 차이가 매우 큽니다.
스타가 나온 시기는 PC방 이란것이 늘어갈 때 이고,
그로인해 게임에 대한 관심이 높아지던 시기입니다.
바람의나라, 리니지, 디아블로2 등이 같이 인기를 끌었지만
그당시전략 시뮬레이션 게임중에는 스타크래프트의 인기를 따라잡을 만한 것이 없었습니다.
PC방 이란곳을 가면서 하나둘씩 스타를 접하게 되고
ipx로 친구들과 게임을 하면서 우정(?)을 쌓는 사람도 많았던 시기입니다.
게다가 정품이 아닌, 받아서 한다는 생각이 많이 퍼지던때라서
다운받아서 하는 사람이 다수였고,
컴퓨터 살때는 아예 기본으로 깔아주는 경우도 많았습니다.
한개의 시디키로 여럿이 동시에 배틀넷 접속이 가능하단것도
스타크래프트 유저를 증가시킨 하나의 원인이라고 할 수 있겠습니다.
다시 원래대로 돌아오면
당시의PC방비는 지역에따라 조금 다르지만 대체적으로 지금보다 비쌌고,
그때는친구들과 같이 가서하는게 주 였기에
PC방비가 많이 나갔을 겁니다.
그때는 선불로 결제하고 들어가는 경우가 많았기에
무한맵에서 15분후에 시작하자는 룰을 달고 200/200채워서 게임을 하면
한시간에 딱 한게임.
유한맵이라면 두세게임을 하면 시간이 맞았죠.
유즈맵을 한다고 해도
게임이 끝나고 남은 약간의 시간동안
블러드나, 젤다 같은 간단한것을 주로 했습니다.
4드론 러쉬 라던가 하는 추억의(?)빌드같은것도
피씨방이기 때문에 빨리끝내야 한다는것과 연결이 될수도 있겠네요
그렇게 스타는 일반게임을 주력으로 성장해왔지만..
워크는 상황이 좀 다릅니다
마구잡이로 늘어가던 피씨방이
현상유지를하거나 줄어드는 추세였던데다가
컴퓨터 가격 인하로 인한 개인PC의 보편화,
스타크래프트의 본격적인 방송과
카운터 스트라이크를 주축으로하는 다수의 FPS 게임의 등장
등으로
스타밖에 없던 예전과는 달리
유저는 선택의 폭이 넓어졌습니다.
보편성과 관련된 문제인데
기본적으로 유저 수 차이가 심했고,
스타크래프트의 방식에 적응된 유저에게 워크는 잘 맞지 않았습니다.
초보도 유닛만 뽑아서 대충 어택땅 하면 무난하게 진행할수있던 스타와는 달리
워크는 초보에게는 힘든사항이 많았습니다.
물론 스타가 쉽다는 말은 아니지만
스타에 적응된 워크 초보의 입장에서 보면
기본유닛이 50원 100원하는 스타에 비해
기본유닛이 200원 300원하는 워크는 적응하기 힘듭니다.
업킵 이라는것 때문에 유닛을 조금만 더 뽑아도
채취하는 자원량은 줄어들고
영웅은 살려야지,
그렇다고 그 비싼 유닛을 죽일순 없지
죽으면 다시 마구 뽑아서 보낼수있는 스타와는 차이가 심합니다.
유닛이 이동하는것을 보면
스타에 비해 워크는 꽤나 느리게 보이고,
3D라는것에 거부감을 가진사람도 많았을 때 입니다
컴퓨터의 사양 문제도 있었겠군요.
스타는 아무컴에서나 돌아간다고 봐도 될 정도인데
워크는 그렇지 않은게
유저확보를 하지 못했던 이유중 하나라고 봅니다.
초보, 즉 신규유저가 없으면 그 게임은 발전하기 힘듭니다.
위에서 말한 여러가지 문제로 워크는 신규유저 수가 줄어들 수 밖에 없었고,
방송을 타더라도 유저가 적으니 인기가 적을 수 밖에 없고,
인기가 없으니 방송횟수도 줄어드는 악순환이 이어지게 된겁니다.
워크 레더게임이 유즈맵보다 인기가 없어지게 된 데에는
영웅시스템이 한몫했다고 보여집니다.
성장하는 영웅.
선량한 유저(?)의 레벨업 본능(?)을 자극하는
영웅시스템은
유즈맵에서 그 특성이 두드러집니다.
죽지않고 혼자서 다 쓸어버리는 강한영웅을 꿈꾸는 마음이
다들 조금씩은 있으실거라 봅니다.
레더에서는 영웅을 두셋 뽑으면
보통 6레벨 정도까지 크고 게임이 끝납니다.
최대레벨도 10까지 이고
영웅은 일반 유닛보다 약간 강하고,
스킬과 아이템을 사용할 수 있다 정도 일까요
하지만 대부분의 유즈맵은
최대 레벨도 높고 레벨오르는속도도 빠릅니다.
일명 먼치킨 이라고 불리는 캐릭터가
마구 양산되는겁니다
몇몇게임은 실제로
홀드시켜놓고 밥먹고와도 멀쩡하더군요(...)
능력이 오르고 좋은 아이템을 사고..
레벨업하는 재미가 있습니다.
공격해오는 몬스터..또는 서있는 몬스터들을
풋맨이라던가 타워디펜스같은 경우가 이에 속한다고 볼 수 있겠습니다.
유즈맵을 먼저 접한 유저가 레더게임을 하면
자주있는 경우가
데몬헌터가 구울사이로 당당하게 파고들어서
사망
아..
정말 자주있는 일입니다.
몇번을 그렇게 하다보면
레더에의 관심이 떨어지고
결국은 다시 유즈맵으로 돌아가게 됩니다.
결론적으로
워크래프트의 장점은 많지만
그 장점을 레더보다는 유즈맵이 더욱 잘 활용할 수 있으며,
나온시기와 전후사정 등으로 인해
현재와 같은
레더보다 유즈맵이 주가 되는 상황이 되었버렸다고 하겠습니다.
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